GC 2015: Final Fantasy XIV Interview mit Naoki Yoshida (German)

Seit dem 23.06.2015 ist das erste Addon zum MMORPG Final Fantasy XIV mit dem Namen Heavensward überall erhältlich.

Square Enix hat ein Paket mit tollen Features geschnürt, denn neben fliegenden Mounts sind eine neue Spielerrasse und ganze drei neue Jobs mit dabei. Im kalten Norden von Ishgard tobt der Krieg gegen die Drachen.

Die neue Hauptstory von Heavensward fesselt Fans von Final Fantasy und Onlinerollenspielen gleichermaßen. Doch leider gibt es auch Grund zur Kritik: Nebenquests und FATES können nicht mit der Qualität der Hauptgeschichte mithalten.

Auf der Gamescom 2015 sprachen wir mit Producer und Director Naoki Yoshida über das Konzept hinter der Story, geplante Verbesserungen an den Nebenquests und der Gold Saucer, den wohlverdienten Urlaub, erste Ausblicke auf Patch 3.1 sowie bereits zur nächsten Expansion.

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Nova Crystallis: Viele loben das Hauptszenario von Heavensward dafür, dass es sich wie ein eigenständiges Final Fantasy-Spiel anfühlt. Wurdet ihr bei der Planung der Story von den früheren Teilen der Spieleserie inspiriert?

Naoki Yoshida: Inspirationen aus den anderen Spielen gab es für diesen Titel nicht.

Vor Heavensward wurde die Story durch viele bereits existierende NPCs fortgesetzt, aber mit dem Addon wollten wir uns mehr auf den Charakter des Spielers und auf sein Schicksal konzentrieren. Es sollte darum gehen, was aus ihm wird.

In der Vergangenheit wurdest du oft von anderen gebeten, für sie Probleme zu lösen, indem du Botengänge erledigst oder Monster erschlägst. Aber für Heavensward wollten wir, dass du auf ein Abenteuer mit deinen Freunden oder Partnern gehst. Es klingt recht allgemein, aber das war uns sehr wichtig.

Seit der 2.x-Reihe geht Alphinaud nach dem Verrat auf seine Expedition. Wir wollten ebenfalls mehr über Haurchefant erzählen und ihn zu einem allseits geliebten Charakter machen. Daher lenkten wir unseren Fokus mehr auf diese Aspekte der Geschichte.

Eine Sache ist uns wirklich wichtig für Final Fantasy und das ist eine unvergessliche Geschichte. Dass es Szenen im Spiel gibt, an die sich Menschen immer wieder erinnern werden.

FFXIV_DRAGONSONG_010Ein weiteres Konzept war der Krieg zwischen Menschen und Drachen. Dieser Krieg ist sehr real und es gibt keinen Verrat. Wir wollten einen Übergang schaffen zu etwas, das sichtbarer in der realen Welt ist. Wir wollten ein neues Abenteuer für euch erschaffen.

Vielen Dank für eure Komplimente zu unserer Story. Das Szenario-Team ist sehr glücklich über so ein großartiges Feedback.

Nova Crystallis: Zuvor hieß es, dass manche Klassen nicht nötig wären, um härtere Inhalte wie High End Raids zu meistern. Aktuell scheint es jedoch so zu sein, dass man als Astrologe mit einem Weißmagier und der aktuellen Ausrüstung beim Alexander Savage Mode keinerlei Chancen hat. Sollten manche Spieler daher auf mehr Ausrüstung warten oder sollte man andere Jobs wie den Gelehrten als Backup haben?

Yoshida: Ich habe bereits einige Informationen im Forum darüber geschrieben, aber wir suchen vorsichtig nach Anpassungen für den Astrologen. Die Heilkraft des Astrologen war bewusst niedriger gewählt als die des Weißmagiers oder Gelehrten. Das Handwerkszeug des Astrologen sind seine Karten, aber durch Buffs sind Verbesserungen des DPS möglich, was Weißmagier und Gelehrter nicht haben. Falls der Astrologe dieselbe Heilkraft besitzen würde, wären Gelehrter und Weißmagier unterlegen und so etwas wollten wir vermeiden.

Das Team wird einige Anpassungen durchführen wollen, aber wir müssen uns noch entscheiden, ob wir doch mehr Heilkraft oder lieber mehr Buffs für den Astrologen hinzufügen.

Nova Crystallis: Plant ihr zeitnah noch weitere Veränderungen für andere Jobs oder Klassen? Zum Beispiel denken viele Spieler, dass der Beschwörer ein wenig overpowered ist.

Yoshida: Wenn es um DPS geht, dann kommt es darauf an, mit wem du ihn vergleichst. Wir müssen die allgemeine Balance der existierenden Jobs im Auge behalten. 

FFXIV_Job_Actions_042Momentan geht die Meldung “Der Beschwörer ist zu stark” recht häufig umher. Wir haben noch keine Analyse im Detail durchgeführt, aber eigentlich habt ihr auch keinen Beleg für diese Annahme. Ihr habt das Gefühl, jedoch keinen handfesten Beweis. Es kommt immer darauf an, mit wem man vergleicht oder um welche Situation es geht.

Es kann bestimmte Situationen geben oder Inhalte, bei denen eine Klasse stärker ist oder besser passt als andere.

Wenn wir also über Savage A1 reden, bei dem sich der finale Boss in zwei Gegner aufteilt: Mit den ganzen Buffs kann der Beschwörer durch DOT insgesamt viel mehr Schaden anrichten. Es mag unfair erscheinen, aber ich habe dabei auch nicht das Gefühl, dass er zu stark ist.

Es ist wahrscheinlich gewöhnlich so, dass man immer denkt, dass gerade der Job besser ist, den man selber nicht hat.

Ihr solltet euch die Statistiken und Datenbanken genauer anschauen. Wir betrachten uns das Backend des Spiels sehr genau, registrieren alles und zeichnen es auf. Es ist nicht so, dass wir nichts unternehmen, aber wir müssen es uns vorsichtig anschauen.

Nova Crystallis: Nachdem ihr angekündigt hattet, dass es persönliche Luftschiffe in Heavensward geben würde, dachte ich, dass man sie bauen und auch individualisieren könnte. Aufgrund der unterschiedlichen Rüstungen z.B. von den Saisonalen Events kann man bereits einen individuellen Look bei den Chocobos erreichen und sie anderen Spielern zeigen. Ich dachte, dass die Ein-Personen-Luftschiffe wie die Chocobos von Heavensward wären und da sie auch mechanisch sind, würden sie sich super zum Craften oder Individualisieren eignen. Habt ihr irgendwelche Pläne dafür?

Yoshida: Ich finde, dass veränderbare Teile oder einzigartige Ein-Personen-Luftschiffe eine interessante Idee sind.

Allerdings arbeitet das Team gerade an einer weiteren Ausarbeitung der Erkundung der fliegenden Inseln durch die Luftschiffe der Freien Gesellschaften. Das ist aktuell unser Fokus.

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Danach werden wir wahrscheinlich mehr Individualisierungen für die Magitek-Rüstungen einführen.

Die eigenen Veränderungen an den persönlichen Luftschiffen könnte vielleicht etwas später kommen. Ich mag diese Idee!

Wir können es noch nicht verraten, aber das Team arbeitet bereits an etwas anderem nach der Magitek-Rüstung. Da kommt später noch etwas.

Nova Crystallis: Also könnte das Feature vielleicht schon als übernächstes kommen!

Yoshida: Als übernächstes… (lacht). Hoffen wir’s – Vielleicht!

Nova Crystallis: Warum habt ihr bereits zum Anfang von Heavensward so viele Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung gestellt? Es scheint als wären z.B. die Rüstungen von Alexander Normal schnell neueren Gegenständen unterlegen.

Yoshida: Wir wollten euch mehr Auswahl ermöglichen.

Es war unsere Idee, für die Spieler mehr Variationen zu erschaffen, je nachdem wie eure Skills aussehen oder wie viel Zeit ihr im Spiel verbringt.

Vielleicht gibt es eine Gruppe, die nicht an Raids interessiert ist oder am Verbessern des Charakters. Spieler, die einfach nur zusammen sein wollen, mit Freunden chatten wollen und die Allagischen Steine erst nach einiger Zeit finden und deswegen die Ausrüstung erst nach zwei oder drei Wochen wechseln.

ss_25Unsere Backend-Daten zeigen uns, dass diese Spieler normalerweise Alexander auf Normal wählen. Für diese Spieler reicht die Ausrüstung von Alexander Normal komplett und sie gehen auch nicht zum Savage Mode.

Diese Causal Gamer farmen recht niedrig und erhalten Items mit einem niedrigen Level. Sie verbessern die Ausrüstung, um Level 180 zu erreichen und dann kümmern sie sich um die Allagischen Steine, um Level AF2 zu erreichen. Sofern sie es geschafft haben, haben sie vielleicht schon 3.0 erreicht und können weiter auf AF2 aufbauen.

Top-Spieler, die alle Items besitzen wollen, können beispielsweise Prismen benutzen.

Nova Crystallis: Abgesehen von der Hauptquest fanden viele Spieler, dass es den Nebenquests und den FATES an entsprechenden Belohnungen oder Innovationen mangelte. Beide fühlten sich häufig recht repetitiv und eintönig an. Plant ihr vielleicht neue Arten an Quests oder FATES einzufügen? Vielleicht welche, die eher Rätsel oder Puzzle beinhalten?

Yoshida: Ich hab mit dem Team bereits über die Mogry-Sidequests gesprochen, weil sie recht ermüdend sind. In der Zukunft wird es solche Quests nicht mehr geben.

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Nebenquests zu verbessern: Zuerst einmal muss man eine passende Geschichte dafür finden. Wir möchten auch mehr Abwechslung hinzufügen.

Zum Beispiel müsstest du in einer Quest das höchste Gebäude in einem Gebiet finden und dort vom Dach springen. Oder du musst ein bestimmtes Item mit dir herumschleppen und dich heimlich in ein Gebäude schleichen, ohne bemerkt zu werden.

Wir glauben, dass Aufgaben wie solche Minigames mehr Spaß machen könnten. Ich habe sogar letzte Woche noch mit meinem Team darüber gesprochen, bevor wir zur Gamescom gekommen sind. Bevor wir uns 4.0 zuwenden, müssen wir mehr Abwechslung bei den Quests anbieten. Das sind die Dinge, die wir verbessern wollen.

005Nova Crystallis: Die Gold Saucer war eine große Neuerung im Hauptspiel aus den letzten Updates. Plant ihr, die Gold Saucer durch weitere Inhalte nach Heavensward zu unterstützen? Da es nun fliegende Mounts gibt, wären doch Minigames mit ihnen ebenfalls interessant.

Yoshida: Bezüglich der Gold Saucer an sich: Hier wird es ein großes Update zu Patch 3.1 geben. Es wird eine neue Attraktion hinzugefügt, die in ihrer Größe vergleichbar ist mit der von Triple Triad oder den Chocobo-Rennen. Sie wird wirklich richtig groß sein.

Abgesehen vom Hinzufügen anderer Minigames werden wir auch Anpassungen an den MGP-Münzen durchführen und an den Belohnungen, die man durch sie erhalten kann.

Wir hatten sogar Pläne für ein Minigame in 3.0, in dem du mit deinem fliegenden Chocobo Ringe in der Spielwelt finden musstest und Preise gewinnen konntest, wenn du es unter einer Minute schaffst. Damals hatten wir weder die finanziellen Mittel, noch die nötigen Ressourcen, um es umzusetzen, aber momentan arbeitet das Level Design Team an der Fertigstellung.

Es wird vielleicht nicht in der Region von Ishgard stattfinden, aber es wird ein instanziertes Gebiet sein wie bei den Chocobo-Rennen, in denen du dann aber deine fliegenden Mounts verwenden kannst.

Nova Crystallis: Bisher konnten größere Quests der Hauptstory nur durch einen einzelnen Spieler in einer instanzierten Umgebung absolviert werden. Plant ihr Quests der Hauptstory hinzuzufügen, an denen man auch mit mehreren Spielern teilnehmen kann? Oder vielleicht kleinere Kampagnen mit einer Reihe von Quests, die man als Gruppe erleben kann?

Yoshida: Es ist schwer, für mehrere Spieler die richtige Zeit zu finden, um gemeinsam zu spielen – das gilt auch für eine feste Gruppe im Alexander Savage Mode.

Auch als Entwickler ist es nicht einfach, eine solche Grenze zu ziehen. Manche wollen vielleicht den ganzen Tag spielen, andere dagegen können es nicht.

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Während der 2.x-Serie konnten wir sehen, dass der Levelanstieg und der Fortschritt auf allen Servern gleich verlief.

Wir haben die Idee, Inhalte mit mehreren Spielern zu teilen, die die Umgebung verändern, aber nicht die Werte der Spieler.

Nova Crystallis: Ich kann mir vorstellen, dass man als Entwicklerteam nach dem Erscheinungstag erst einmal feiert und ein paar Tage frei nimmt, bevor man sich neuen Projekten zuwendet. Daher würde ich gerne Folgendes fragen: Hast du eigentlich schon Urlaub gehabt seit dem Launch von Heavensward? Was kommt als Nächstes für Final Fantasy XIV und hast du bereits Pläne für eine zweite Expansion?

Yoshida: Ich habe dem Entwicklungsteam gesagt, dass sie Urlaub nehmen sollen und Überstunden abbauen sollen. Für Monate, wenn nicht sogar Jahre haben sie auch an Samstagen und Sonntagen gearbeitet.

In meiner Position als Producer und Director ist es wirklich schwierig, längere Zeit Urlaub zu nehmen (lacht).

Ich hatte drei Tage Urlaub, was recht selten bei mir vorkommt (lacht).

“Zuerst einmal müssen wir alles andere abhaken, bevor wir uns der nächsten Erweiterung zuwenden.”

Nova Crystallis: Drei Tage?!

Yoshida: Ja, drei Tage hintereinander (lacht).

Um zur zweiten Hälfte der Frage zu kommen: Zuerst einmal müssen wir alles andere abhaken, bevor wir uns der nächsten Erweiterung zuwenden.

Das Team hat bereits festgelegt, in welchem Setting es spielen wird und was der Fokus oder die besonderen Features sein werden.

Die erste Aufgabe für 4.0 ist es, ein Storyboard für die nächste Eröffnungssequenz zu entwerfen. Ihr erinnert euch vielleicht noch an das Opening von 3.0 mit dem Drachen. Ich habe das Konzept für das Storyboard etwa anderthalb Jahre vor dem Launch niedergeschrieben. Nun habe ich die Zeit für das nächste und das Ende vom 3.x-Szenario steht auch schon fest.

Nova Crystallis: Also habt ihr tatsächlich bereits entschieden, in welchem Gebiet oder in welcher Landschaft die nächste Erweiterung angesiedelt sein wird? Z.B. in der Wüste oder im Meer?

Yoshida: … (lacht)

Nova Crystallis: Vielleicht!

Yoshida: Wir haben doch noch nichtmal 3.1 rausgebracht (lacht)!

Nova Crystallis: Ich weiß, aber man kann doch schon mal mit den Gedanken spielen!

Yoshida: Richtig! Es könnte der Mond sein…(lacht)

Nova Crystallis: Das zweijährige Jubiläum steht kurz bevor. Kannst du uns bereits eine kurze Vorschau geben, was ihr geplant habt und zeigen werdet? Vielleicht die Attraktion aus der Gold Saucer, die du erwähnt hattest?

Yoshida: Wir werden einen Auszug aus dem neuen 3.1 Update präsentieren und einige Inhalte bzw. Artworks vorstellen.

Insbesondere der neue 24-Mann-Raid wird zusammen mit der neuen Gold Saucer-Atrraktion enthüllt werden und auch hier gibt es neues Bildmaterial zu sehen.

Wir werden zusätzlich weitere Updates aus dem nächsten großen Patch erläutern, wie z.B. der TP-Status in der Liste der Partymitglieder.


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André Mackowiak

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