GC 2015: Hitman Interview mit Hannes Seifert (German)

This is the German version of our interview, read the English version here.

Auf der diesjährigen E3 überraschte Io-Interactive die Fans mit einem neuen Hitman-Spiel, welches einfach nur “Hitman” heißt.

Es führt uns zurück zu den Wurzeln der Serie und schmeißt den Großteil des übersinnlichen Instinkt-Modus aus dem Vorgänger über Bord. Der Antiheld Agent 47 ist am Höhepunkt seiner Karriere und eliminiert für die Agency Ziele auf der ganzen Welt.

Mit einem neuen Veröffentlichungsmodell betreten die Entwickler Neuland: Das Spiel erscheint am 8. Dezember digital für PC, Xbox One und PS4, wird jedoch noch nicht über den kompletten Inhalt verfügen. Stattdessen will Io-Interactive durch Feedback und zusammen mit der Community neue Inhalte und Features nach dem Launch hinzufügen, bevor das Spiel als physische Edition 2016 in die Läden kommt.

Das Studio nutzt nicht nur die Onlineverbindungen von PC und Konsolen für Feedback, denn neue Live-Events werden von Zeit zu Zeit stattfinden und ein einmal getötetes Ziel könnte evt. nie wieder im Spiel auftauchen. Der Contracts-Modus kehrt als asynchroner Mehrspielermodus zurück mit einigen spannenden Features.

Auf der Gamescom 2015 sprachen wir in unserem exklusiven Interview mit Hannes Seifert, Studio Head bei Io-Interactive über die vielen Neuerungen in Hitman.

Nova Crytallis: Mir hat der Ankündigungstrailer zum neuen Hitman-Spiel sehr gut gefallen. Ich glaube, ich erkenne die Handschrift von Square Enix Visual Works. Kannst du uns mehr darüber erzählen?

Hannes Seifert: Wir machen so etwas natürlich immer gemeinsam mit dem Rest von Square Enix und wie du schon sagtest in diesem Fall mit den Kollegen in Japan von Square Enix Visual Works.

Die grundlegende Idee von dem Trailer war es, das Reisen, also die „World of of Assassination“ zu zeigen und Hinweise darüber zu geben, welche Locations es geben wird. Wir wollten außerdem eine Vorschau auf potenzielle Zielpersonen wie Viktor Novikov liefern. Auch die anderen Charaktere im Trailer sind ganz besondere Personen.

Wir wollten einen actionlastigen Trailer machen ohne Action. Hitman ist kein Spiel, in dem es die ganze Zeit um große Explosionen geht oder in dem viel geschossen wird. Es ist trotzdem ein Spiel, das dich sehr mitnehmen kann. Diese Kombination wollten wir im Trailer aufbauen, denn Hitman kann beim Spieler eine große Aufregung erzeugen, allerdings auch ganz ohne das übliche Geballere.

Eine weitere Inspiration war die Tatsache, dass viele Trailer heutzutage sehr storylastig sind. Wir dagegen wollten eher ein Musikvideo machen. Also einen Trailer, den man sich ansieht und dann noch einmal ansieht oder ihn anders zusammenschneidet, um zu sehen, was dann herauskommt. Die Musik im Trailer ist deswegen sehr vordergründig.

Das harmoniert sehr gut mit unserem Ansatz, dass Agent 47 nun am Höhepunkt seiner Karriere ist.  Er ist der ultimative Auftragskiller und das wollten wir im Trailer rüberbringen. Es gibt die Welt der Reichen und Mächtigen und er ist körperlich total durchtrainiert, verfügt über die komplette Patette seiner Fähigkeiten und ist eben nicht irgendwie am Boden.

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Nova Crystallis: Wird die Story im Spiel dann durch weitere solcher aufwändigen Zwischensequenzen erzählt werden oder greift ihr mehr auf In-Engine-Szenen zurück?

Bei Hitman: Absolution haben wir alle Zwischensequenzen mit der Game-Engine gemacht. Ich weiß es noch nicht genau, aber ich denke, es wird ähnlich werden. Vielleicht vorgerendert oder doch mit der Game-Engine, aber werden definitiv Game Assets verwenden, weil wir einigermaßen konsistent sein wollen.

Auch bei der Geschichte haben wir mehr den Anspruch, mit den Charakteren zu gehen. Ich werde noch nicht allzu viel verraten können, aber ich kann sagen, dass die Story ein wenig in den Hintergrund tritt, da sie zuvor sehr linear war. Wir haben eine Handlung, die alle Levels zusammenhält und erklärt, wie die Dinge funktionieren. Natürlich gibt es auch Cutscenes, die Teile der Handlung erläutern, aber sehr viel von Hitman wird im Spiel erzählt.

Wir haben diese neue K.I., die deutlich mehr kann, viel dichter ist und viel mehr reden und interagieren kann. Wir wollen, dass die Auftragspersonen die Stars sind. Das ist etwas, das uns bereits sehr gut gelungen ist, denke ich.

Nova Crystallis: Kann man sich das neue Hitman ein wenig wie eine TV-Serie vorstellen? Ich finde, das passt auch gut zu eurer Art der Veröffentlichung. Es gibt einzelne Folgen mit Charakteren und eine in sich geschlossene Handlung, aber dennoch existieren Charaktere weiter und es gibt eine übergeordnete Rahmenhandlung, die immer wieder präsent wird.

Seifert: Es ist sicherlich nicht der schlechteste Vergleich. Klar, es ist keine Fernsehserie, weil es nicht so linear abläuft, da der Spieler entscheiden kann, in welcher Reihenfolge er die Levels spielen möchte oder wann er eine Mission anpacken will. Die Handlung wird allerdings schon aus verschiedenen Perspektiven erzählt und sie muss auch Sinn machen, wenn man die Level nicht linear nacheinander spielt. Es wird daher zusätzlich voneinander abhängige Aufträge geben, die die Handlung schlüssig machen, allerdings wird ein großer Anteil der Missionen unabhängig sein.

Nova Crystallis: Ich bin ein großer Fan von Videospielsoundtracks und das ist ein Grund mehr, warum ich Hitman so mag. Jesper Kyd hat als Komponist die Hitman-Serie lange begleitet und Großes geleistet, doch an Hitman: Absolution war er nicht mehr beteiligt. Kannst du uns schon mehr zum Soundtrack sagen oder ob es Bestrebungen gab, Jesper Kyd wieder mit ins Boot zu holen? Oder wird es jemand In-House übernehmen?

Seifert: In-House einen Komponisten zu haben kommt manchmal vor, aber in der Regel muss man ja ein Spezialist sein und kann daher auch nicht einen Jazz-, Pop- oder Rockmusiker im Studio anstellen.

Wir haben natürlich Testaufnahmen mit verschiedenen Komponisten gemacht und uns letztendlich für den dänischen Komponisten Niels Bye Nielsen entschieden. Er kommt ähnlich wie Jesper Kyd aus einer sehr experimentellen Szene, die sehr kreativ ist und den Sound vom neuen Hitman sehr gut unterstützt.

Nova Crystallis: Du hast vorhin schon über die Vorschau der einzelnen Level gesprochen und dass man sie frei wählen kann. Magst du uns noch ein wenig mehr über die Locations berichten?

Seifert: Wir werden den Fans in den nächsten Wochen genau sagen können, welche Levels oder Locations kommen werden. Wir wollen sehr genau sein und sagen, was wann kommen wird.

Unser Releasemodell wirft natürlich berechtigterweise Fragen auf. Wenn du was Neues macht fragen die Leute natürlich und wir wissen, dass ein gewisses Vertrauen in uns gesetzt wird, das wir auch erfüllen wollen.

Wir werden natürlich nicht alles zu den Locations verraten, denn bei Absolution hast du am Anfang auch nicht schon gewusst, wo es am Ende hingeht.

Ich kann natürlich schon verraten, dass eine Location Paris sein wird und eine Marktpassage in Marokko. Das Reisen um die Welt und der Assassination-Tourismus sind natürlich ein zentraler Teil des Spiels.

Nova Crystallis: Die Story wird also auch in einem Auftrag weitererzählt. Merke ich also am Ende einer Mission z.B. in einer Zwischensequenz welche Auswirkungen das Ausschalten meines Ziels hatte? Oder gibt’s einfach am Anfang immer das Briefing, ein bisschen Story mittendrin, nach dem Kill einen Cut und dann bloß einen Abrechnungsbildschirm?

Seifert: Beides trifft zu. Nach Erfüllen des Auftrags wirst du die Auswirkungen sehen, die teilweise storylastiger sein werden.

Es wird auch den Abrechnungsbildschirm geben. Du wirst dann sehen, welchen Playstyle du gewählt hast: War es vielleicht mehr Stealth, mehr Action oder eher Puzzle? Wenn du möchtest, kannst du hier auch in die Details gehen. Manche Leute fanden das Scoring in Absolution zu aufdringlich, weil es vielleicht unter anderem ein negatives Feedback gegeben hat.

Wir wollen jetzt, dass jeder Spielstil legitim ist. Wir wissen natürlich, dass viele Fans ihr Ziel im Anzug, ungesehen und als Unfall erreichen wollen und einzig die Zielperson ausschalten wollen. Wir möchten andere Spieler jedoch nicht für ihre Spielweise bestrafen.

Im detaillierten Scoring kannst du dich dann vergleichen mit denen Freunden, deinem Land oder der ganzen Community weltweit.

Nova Crystallis: Der Instinkt-Modus ist wieder da, jedoch abschaltbar. Im Vorgänger war er jedoch häufig zu overpowered. Wie geht ihr das dieses Mal an?

Seifert: Der Instinkt-Modus ist als Grundfeature immer noch da, aber es ist nicht mehr relevant für das Gameplay. Es ist ein reines Navigationsfeature, das dir zeigt wo man klettern kann oder mit welchen Gegenständen man interagieren kann. Man wird es nicht verwenden müssen, um den Level zu meistern.

Das klassiche Instinkt-Meter aus Absolution, das sich auffüllt, wodurch man sich verstecken kann oder Pointshooting machen kann, das wird es nicht mehr geben.

Wir haben auf die Fans gehört und es dementsprechend angepasst. Pointshooting ist beispielsweise nun davon abhängig, welchen Waffentyp du verwendest. Manche Waffen lassen es folglich zu.

Der Instinkt-Modus wird dir nicht mehr schnell aus einem Level heraushelfen. Stattdessen ermöglicht dir das Spiel mehr Freiheiten, aus schwierigen Situationen wieder herauszukommen.

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Nova Crystallis: Wir wissen, dass der Contracts-Modus wieder mit dabei sein wird und eure Level so wunderschön komplex sind. Wie wird er denn im neuen Hitman nun genau aussehen? Vielleicht eher wie ein Level-Editor, in dem ich genau festlegen kann, welche Tür oder welcher Lüftungsschacht für den Spieler tabu sein werden?

Seifert: Könnte sein (lacht)! Ich möchte noch nicht zu viel über den neuen Contract-Modus verraten, aber wir werden demnächst einige neue, aufregende Features dazu ankündigen.

Ich kann euch schon jetzt sagen, dass Contracts zurückkommt und unglaublich erfolgreich war. Er war viel erfolgreicher als wir es uns je gedacht hätten. Wir haben schon einige Spiele mit Multiplayer gemacht und es gab immer wieder Fans, die gesagt haben: “Nein, das passt nicht!“

Sie haben zu einem gewissen Grad recht, denn Hitman ist kein Spiel, in dem ein dazugeklatschter Multiplayer Sinn macht. Inspiriert hatte uns dagegen Blood Money, bei dem Spieler Videos auf Youtube hochgeladen haben, in denen sie den Gärtner umbringen. Andere Spieler sollten diese Herausforderung schlagen und posteten eigene Videos als Beweis. Das war die Inspiration für Contracts als asynchroner Multiplayer, der sehr erfolgreich war.

Wir freuten uns, dass es so beliebt war, hätten aber nie gedacht, dass es mehr als 30 Millionen gespielte Contracts werden oder dass fast 40% aller Spieler den Modus verwenden würden. Das ist der Wahnsinn!

Im neuen Spiel hast du einfach viel mehr Möglichkeiten. Die Level sind größer und wir können bis zu 300 Charaktere mit eigener K.I. als mögliche Zielperson einbauen, wogegen Absolution nur 50 als Spitzenwert bieten konnte. Zusätzlich werden wir noch ein paar Features ankündigen, die das noch spannender gestalten werden.

Das „Play to create“ wird allerdings beibehalten. Wir wollen die Spieler nicht mit einem Editor quälen. Hitman ist ein kreatives Spiel, in dem du die Situation nutzt und die Spielwelt veränderst. Du spielst es und so wie du es schaffst, so kannst du andere herausfordern und eine Challenge an deine Freunde, Kollegen oder andere Fans weltweit schicken.

HITMAN-screen-online_1_1434645423Nova Crystallis: Titel wie Assassins Creed haben allerdings gezeigt, dass ein Spielprinzip mit Stealth und dem Erledigen von Zielpersonen in ein kompetitives Umfeld passen kann. Habt ihr mit solch einem Gedanken auch bei Hitman gespielt? Mit z.B der Idee, dass man zwei menschliche Spieler auf eine Zielperson ansetzt und schaut, was passiert, ohne dass sich beide ständig beballern?

Seifert: Unsere Ideen dazu sind sehr weitläufig. Natürlich denkt man über alles mögliche nach, aber wenn, dann muss es in das Hitman-Universum passen. Wir wollen nicht zwanzig Agent 47 in einem Level herumlaufen sehen, aber da muss man noch etwas finden, sodass es passt, Spaß macht und das Gefühl von diesem Spiel erfasst. Wenn wir so etwas gefunden haben – mal sehen (lächelt).

Nova Crystallis: Wenn ich mir euer Modell zur Veröffentlichung betrachte, denke ich auf der einen Seite an ein MMO, das für die Community weiterentwickelt wird und bei dem die Blickrichtung stets nach vorne geht. Auf der anderen Seite gibt es Destiny, ein Spiel mit einem Festpreis, dem die Entwickler jedoch nach Launch weiterhin Content hinzufügen. Welche MIttel benutzt ihr denn, um nahe an der Community zu sein und mit ihr weitere Inhalte zu entwickeln?

Seifert: Unser Problem war in der Vergangenheit, dass wir ein Spiel entwickeln und wie bei Blood Money oder Absolution teilweise sechs Jahre daran arbeiten. Dann bringst du es heraus, hörst was gut oder nicht gut war und nach diesem Feedback kehrst du wieder in dein Kämmerlein zurück und arbeitest am nächsten Spiel.

Das wollten wir ändern und so sieht nun unsere Antwort darauf aus. Wir wissen, dass Hitman für viele Leute eine hohe Bedeutung hat und quasi eine Lovebrand ist. Deswegen müssen wir dem auch mit dem entsprechenden Respekt begegnen.

Der PC und die neuen Plattformen PS4 und Xbox One sind nahezu vollständig vernetzt und ständig online. So etwas hatten wir früher nicht. Das ist ein Weg, der uns natürlich auch direkt zu den Fans bringt und uns die Möglichkeit bietet, auf Dinge zu reagieren, die sie mögen oder nicht mögen.

Deswegen starten wir auch mit einer Beta für PS4 und PC, damit wir schon vor Release Feedback sammeln und darauf reagieren können. Es dauert ein ganzes Jahr und mehr, um einen Level zu machen, weil das Design so komplex ist.

Alles, was wir herausbringen wird natürlich fertig und gepolished sein. Daher haben wir als Designer natürlich die Verantwortung, das Beste aus dem Spiel zu machen. Es ist zwar auch nicht so, dass wir uns alles sagen lassen, aber wir werden definitiv auf das Feedback reagieren.

Du fragtest auch, wie wir das Feedback sammeln. Da gibt es die harten Fakten, die Metriken: Was machen die Leute, wo gehen sie hin, welche Features verwenden sie, welche Level spielen sie besonders oft? Dann gibt es die weichen Fakten: Was schreibt ihr ins Forum, was kommt auf Twitter, Facebook oder als E-Mail? Wir haben so viele Kanäle, auf denen uns die Leute ihre Meinung sagen.

Es gibt natürlich unterschiedliche Gruppen, aber wir versuchen, so viele wie möglich zu berücksichtigen und eben nicht mehr in einem Zyklus von vier oder fünf Jahren zu reagieren, sondern viel zeitiger.

HITMAN-screen-online_3_1434645425Nova Crystallis: Worauf wird es beim Feedback dann letztendlich hinauslaufen – wie weit dürfen die Spieler mitentscheiden? Schmeißt ihr einen Level auf den Markt, fragt die Leute nach dem Feedback und versucht es beim nächsten Mal besser zu machen oder legt ihr den Fans auch Vorschläge und Möglichkeiten vor und sie dürfen wählen, was ihnen am besten gefällt und ihr setzt es dann um?

Seifert: Beides ist interessant für uns. Wir werden das Spiel natürlich zu einem Teil veröffentlichen und es gab schließlich bisher die Closed Alpha. Da sehen wir schon, was uns die Leute sagen und was sie machen.

Das ist sozusagen der erste Schritt für uns. Es ist eine freudige Angelegenheit für uns, dabei zuzuschauen, wie Fans mit dem Spiel bisher umgehen und wir scheinen das Richtige zu tun.

Es gibt natürlich immer Leute mit einer festen Meinung und du weißt evt. auch aus den offiziellen Foren, was die Leute über das neue Aussehen von Agent 47 denken. Das ist okay und genau so etwas wollen wir auch hören. Soll Agent 47 stattdessen vielleicht 95 Jahre alt sein (lacht)? Es ist eine sehr beliebte Franchise und wir müssen daher auf das Feedback der Fans hören.

Nova Crystallis: Nun sind den aktuellen Spielen aus den letzten Jahren Apps total in. Man braucht nur einmal nach nebenan zu schauen, denn Deus Ex: Mankind Divided hat auch eine App, die sogar schon vor dem Release läuft und mit der man schon Dinge freischalten kann. Auch für Hitman wäre das doch ideal, um sich über neue Aufträge oder Live-Events zu informieren oder ganz cool über die Apple Watch sein Briefing zu erhalten. Plant ihr eine App für Hitman?

Seifert: Wenn du dich erinnerst, wir hatten bereits bei Hitman: Absolution die ICA, in der du deine Contracts oder die Ausrüstung vorbereiten konntest. Das ist auch etwas, das wir für PC oder Konsolen machen wollen.

Was du meintest, auch im Bezug auf die Apple Watch und evt. ganz kurzen Beschreibungen zur Zielperson, macht absolut Sinn.

Nova Crystallis: Gibt’s denn eigentlich schon einen Termin für die Beta des Spiels?

Seifert: Dafür ist es auf der Gamescom noch zu früh. Wir haben kurz nach der E3 die Alpha gestartet und benötigen noch weiter Zeit, um vernünftig mit ihr umzugehen, deswegen werden wir die Details zur Beta kurze etwas später ankündigen.

HITMAN-screen-online_4_1434645425-2Nova Crystallis: Ich war auf der E3 doch sehr überrascht, dass ihr nach so langer Wartezeit nicht nur das Spiel angekündigt habt, sondern den Release bereits für den 8. Dezember diesen Jahres. Es ist also gerade einmal ein halbes Jahr bis zum Erscheinungstermin und weder die Presse, noch die Fans konnten bisher Hand anlegen. Das macht viele Leute skeptisch. Was war denn der Grund, das Spiel so spät bzw. erst so kurz vor dem Launch anzukündigen?

Seifert: Ich denke, es ist wichtig, dass man etwas ankündigt, das man auch erfüllen kann. Ihr habt wahrscheinlich viele Spiele gesehen, die angekündigt wurden und in denen immer wieder etwas geändert wurde. Es gab Terminverschiebungen, Features wurden evt. gestrichen oder man sah etwas, das hinterher gar nicht da war.

Das ist etwas, das ich nicht machen möchte und deswegen glaube ich an eine kurze PR-Kampagne. Wir wollen nahe am Fan sein und daher gibt es Alpha, Beta und wir ziehen bereits unser Feedback daraus.

Nova Crystallis: Fans des neuen Spiels konnten im Internet bereits über die Inhalte der physischen Collector’s Edition abstimmen, was eine tolle Sache war. Doch gerät man da nicht in Probleme, weil man gerne zum Launch im Dezember spielen möchte, das Spiel aber dann nur digital ist und die physische Collector’s Edition erst im nächsten Jahr erscheinen soll?

Seifert: Das muss kein Widerspruch sein (lächelt). Wir werden mehr Details in den nächsten Wochen verraten.

Nova Crystallis: Also es könnte sein, dass man die Collector’s Edition jetzt vorbestellt und zum Launch im Dezember digital mit dem Spiel starten kann?

Seifert: Ich kann noch keine Details sagen.

Nova Crystallis: Auf eurer Jobseite befindet sich ein Video, dass die Philosophie eurer Arbeit erläutert und dass diese sehr gut durch das neue Hitman zum Ausdruck kommt. Bedeutet das, dass ihr möglicherweise zukünftige Spiele ähnlich wie Hitman veröffentlichen werdet?

Seifert: Wir haben immer Ideen für Spiele und auch Titel wie Mini Ninjas, Freedom Fighters oder Kane&Lynch gemacht. Natürlich gab es auch Projekte, die nie das Tageslicht gesehen haben, aber das ist ganz normal.

Die DNA von Io-Interactive ist „Eigene IP, neue Sachen, neue Ideen“. Wir haben natürlich eine Technologie, die für viele Sachen geeignet ist und haben eine gewisse Spezialisierung.

Wir wollen den digitalen Weg für Blockbuster-Spiele anführen. Wir führen in noch an, deswegen gibt es momentan viele Diskussionen, aber ich denke, dass das ein gutes Zeichen ist. Sollten wir damit auch nur einigermaßen erfolgreich sein, könnte es ein neuer Trend sein. Sollten wir etwas Neues machen, dann wird es unserer Philosophie treu bleiben.

Nova Crystallis: Bald erscheint mit Hitman: Agent 47 der zweite Film, der auf eurer Spieleserie basiert. Magst du uns etwas zur Zusammenarbeit mit Fox berichten?

IMG_6064Seifert: Wir haben sehr eng mit Fox zusammengearbeitet und freuen uns sehr auf den Film und wie er ankommen wird. Wir haben ihn auch schon gesehen. Wir haben Fox alle Materialien gegeben, die sie interessiert haben, die sie inspirieren könnten.

Es ist vom Spiel inspiriert, aber es ist natürlich ein Film und eben kein Spiel. Unser Job ist es, gute Spiele zu machen und der von Fox, gute Filme zu machen. Es gibt parallele Ansätze, aber der Film ist natürlich eine komplett andere Interpretation des Hitman-Universums und das ist okay so, denn es ist für den Film gemacht.

Es gibt sicherlich übersteigerte Erwartungen auf Seiten der Filmfans oder der Spielfans. Wir hoffen natürlich, dass vielleicht neue Fans zum Hitman-Universum kommen und sich dadurch auch unsere Spiele ansehen.


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André Mackowiak

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